La réalité virtuelle expliquée par
Wikipedia
La
réalité virtuelle est une simulation informatique
interactive immersive, visuelle, sonore et/ou haptique,
d’environnements réels ou imaginaires.
L'expression est proposée par Jaron Lanier en 1985 pour
désigner un espace de représentation réaliste,
tri-dimensionnel, calculé en temps réel, immersif. Du fait
de l'originalité de l'expression, que l'on qualifie
d'oxymore en raison de l'apparente contradiction entre les
termes qui la compose, le mot virtuel est devenu dans les
médias synonyme de « numérique et immatériel ».
L'anglais virtual est plus nuancé. Le terme signifie en
effet « quasi ». En Parlant de
Virtual Reality Jaron
Lanier parlait probablement de « quasi-réalité ». La
polémique sur la pertinence d'une expression qui est
devenue un terme technique vient du fait que selon le
dictionnaire français, « réalité » ne s'oppose pas à «
virtuel » mais à « fiction ».
De nombreux auteurs incluant Pierre Lévy et Gilles Deleuze
ont rappelé que
le contraire de « virtuel » est « actuel » et non « réel
».
Le virtuel est donc bien une composante de la
réalité, c'est
selon Maurice Benayoun « le réel avant qu'il ne passe à
l'acte ».
L'expression Réalité Virtuelle ne peut donc en aucun cas
être considérée comme un oxymore.
Origine
La notion de réalité virtuelle était implicitement
esquissée par Platon dans son allégorie de la caverne,
ainsi que par René Descartes qui envisage, dans son
Discours de la méthode, l'hypothèse que les témoignages de
ses sens pourraient n'être qu'une série d'illusions
coordonnées par un esprit malin (voir démon). Toutefois,
Descartes considère que puisque cette hypothèse ne permet
pas d'aller plus avant dans ses investigations, il n'y a
pas lieu de s'y attarder et qu'il peut explorer également
l'hypothèse de l'existence d'une réalité objective
indépendante de nos sens.
Entre le milieu et la fin des années 80 émergeaient des
recherches combinées sur les interfaces informatiques et la
simulation le premier « scaphandre » individuel permettant
à un être humain de s'immerger et d'interagir à l'intérieur
de mondes en images de synthèse 3D.
Les
précurseurs de cette technique sont : Ivan
Sutherland (MIT, puis Université d'Utah) qui a conçu en
1968-70 l'« Ultimate Display », premier casque de
visualisation asservi aux mouvements de la tête, Thomas
Furness (US Air Force) qui a dirigé à partir de 1977 le
programme Visually-Coupled Airbone Systems Simulator
(VCASS) sur les cockpits virtuels , Fred Brooks (Université
de Caroline du Nord) qui à partir de 1967 a développé un
bras à retour d'effort (haptique) pour environnements
virtuels , ou encore Myron Krueger, inventeur pendant la
décennie 1975-85 de la « réalité artificielle » permettant
d'interagir en temps réel avec des images infographiques
sur écran.
Mais l'histoire de la RV (réalité virtuelle) proprement
dite commence lorsque Michæl McGreevy (centre NASA-Ames en
Californie) lance en 1984 le programme VIVED ou Virtual
Visual Environment Display destiné à offrir aux astronautes
un nouvel outil d'affichage d'informations et de données
pour leurs futures missions spatiales. Avec James
Humphries, ce jeune chercheur met au point une version
économique du visuel de casque de l'US Air Force. Celui de
la NASA est fabriqué à partir d'écrans LCD de
mini-téléviseurs du commerce et d'un capteur de position
magnétique Polhemus; l'ensemble étant monté sur un casque
de moto et relié par câble à une console graphique Evans et
Sutherland et un ordinateur Digital.
En 1985, le projet VIVED est repris par Scott Fisher, un
ingénieur de 34 ans issu du MIT qui, après deux ans chez
Atari Research, vient d'être engagé par la NASA en tant que
spécialiste de la perception binoculaire et des médias
interactifs. Jusqu'en 1990, Fisher va d'une part
entreprendre toute une série d'améliorations techniques et
d'extensions au projet et d'autre part lui donner de
multiples objectifs scientifiques : préparation de missions
extra véhiculaires dans l'espace, visualisation de flux,
simulations en chirurgie, biochimie, téléopération de
robots, etc. Le casque est d'abord amélioré par l'addition
d'optiques qui élargissent le champ visuel. Puis avec la
société Crystal River Engineering, le système va s'enrichir
d'un dispositif permettant de générer un environnement
acoustique tridimensionnel. Fisher ajoute aussi la commande
vocale à l'aide de composants de reconnaissance et de
synthèse du commerce. Mais il manque encore quelque chose
d'essentiel, la « main », comme moyen de commande et
d'interaction par le geste. C'est Jaron Lanier qui va la
lui fournir.
De huit ans le cadet de Scott Fisher, Jaron Lanier a le
parcours atypique d'un autodidacte, compositeur de musique
et passionné d'informatique. Depuis le début des années 80,
il travaille à la mise au point d'un langage de
programmation, le « Mandala », faisant appel à des
représentations visuelles dynamiques sur écran, plutôt qu'à
des lignes de code. À partir de 1983, il articule son «
Mandala » avec un gant de données, périphérique d'entrée
gestuel inventé par un autre chercheur musicien, Thomas
Zimmerman : cousus sur un gant de tissu, de fins tubes de
plastiques souples et creux (plus tard ce seront des fibres
optiques) laissent passer plus ou moins de lumière en
fonction de l'angle de flexion des doigts. Pour développer
des applications commerciales de cette innovation, la
société VPL Research (Visual Programming Language) est
alors créée par Lanier avec Zimmerman ; et en 1985 Scott
Fisher, qui pense pouvoir associer le casque de McGreevy
avec le gant de Lanier et Zimmerman passe un contrat avec
cette start up de la Silicon Valley.
Fisher demande alors à Warren Robinett, ex inventeur de
jeux Atari, de lui programmer une main virtuelle à partir
des données en provenance du gant de VPL. Robinett va aussi
modéliser les différents mondes en 3D dans lesquels cette
main va opérer : laboratoire, navette spatiale, molécule
d'hémoglobine, etc. En 1986, le premier poste d'exploration
de mondes virtuels est né. De la seule fonction d'affichage
visuel donnée au départ par McGreevy avec le projet VIVED,
Fisher en a élargi les contours pour en faire une station
complète de travail pour environnements virtuels ; et en
1988, le projet prend le nom de VIEW pour « Virtual
Environment Workstation ».
En outre, les applications robotiques imaginées par Fisher
permettent de déboucher sur le concept de téléprésence. De
son côté VPL continue de développer des outils matériels et
logiciels à des fins commerciales entre 1986 et 1989 : les
interfaces (gant DataGlove et visiocasque Eyephone) et les
logiciels (modeleur 3D Swivel, rendu d'image Isaac et
moteur de mouvements du corps Body Electric) sont intégrés
dans une architecture informatique (à base de Macintosh et
de deux stations Silicon Graphics) que VPL va proposer en
1989 sous le nom de système RB2 (« reality built for two
»). Lanier introduit au même moment la notion de
télévirtualité qui permet à deux opérateurs distants de se
connecter simultanément dans le même monde virtuel. Les
premières démonstrations officielles de ce simulateur
personnel ont lieu en juin 1989 sur la côte ouest des
États-Unis. Lancé par Lanier lui-même un nouveau slogan
circule : La Réalité Virtuelle Arrive !
Jean Segura, journaliste scientifique français spécialisé
dans l'image de synthèse, les effets spéciaux numériques et
la réalité virtuelle depuis 1985 a rencontré et interviewé,
à travers plusieurs missions pour la presse ainsi que pour
la Cité des Sciences à Paris, les principaux inventeurs et
contributeurs de cette technologie émergente . Pour en
savoir plus : http://www.jeansegura.fr/lanier_fischer.html
Systèmes
La
réalité virtuelle est mise en place par différents
moyens
* Workbench: Dispositif de type "table à dessin" constitué
de 1 ou 2 écrans permettant un travail de conception simple
et à échelle 1 pour des prototypes virtuels de taille
inférieure à 1m3, ceci avec une immersion performante
(http://www.ingenierium.com/index.php/lang-fr/espaces-immersifs
[archive])
* Salle immersive sphérique ou cubique (CAVE, SASCube (
http://www.clarte.asso.fr/realite_virtuelle.php?info=immersif
[archive])), constituées d'écrans de rétroprojection ou de
projection directe stéréoscopiques et synchronisés.
L'utilisateur est immergé dans une pièce où les murs, le
sol et/ou le plafond sont des images projetées qui
constituent un environnement géométriquement cohérent. Par
un système de capture de position du visiteur, la
perspective est recalculée en temps réel pour respecter son
point de vue.
* Des lunettes de réalité virtuelle : l'utilisateur voit
uniquement la scène en réalité virtuelle, en stéréoscopie.
La perspective est recalculée pour correspondre à son point
de vue.
L'utilisateur est équipé de lunettes à impulsions
magnétiques qui cachent alternativement la vision d'un œil
puis de l'autre, l'ordinateur s'occupe d'afficher l'image
correspondante de manière synchrone. Pour interagir avec
l'environnement virtuel l'utilisateur peut utiliser divers
périphériques:
* Gant de données permet la navigation ou la manipulation
d'objets virtuel dans la représentation.
* Wand marque déposée, dispositif physique de navigation
dans une salle immersive.
Applications
Les applications sont nombreuses :
* Formation par simulateur (conduite de véhicules,
aérospatiale, médecine)
* Applications médicales : traitement des phobies, via la
psychothérapie cognitivo-comportementale, simulation de
chirurgie, traitement des convalescents (coaching), mise au
point de prothèses orthopédiques
* Applications nucléaires : démantèlement d'installations
en milieux contaminés (Commissariat à l'énergie atomique).
* art numérique création artistiques interactives et
immersives (Jeffrey Shaw, Maurice Benayoun, Char Davies).
* Jeu vidéo
* Télé-immersion
* Visualisation scientifique
* Météorologie
* Astrophysique
* Recherche fondamentale
* Architecture-urbanisme
* Domotique
* Conservation de patrimoine culturel
* Visites et présentations de musées et de sites virtuels
* Reconstitution d'objets et de sites détruits ou
endommagés
* Création d'œuvres sonores
* Sculpture d'objets virtuels
(Source
Wikipedia)
Contactez nous ! Toutes vos questions
seront traitez en moins de 24
heures.